jueves, 20 de diciembre de 2007

martes, 18 de diciembre de 2007

SECOND LIFE



Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años. Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.

lunes, 17 de diciembre de 2007

ADOPTA A TU MASCOTA VIRTUAL



En esta página, puedes añadir un nuevo miembro a tu vida virtual. Un adorable conejo al que puedes adoptar y cuidar tal y como desees. El espacio te ofrece todo tipo de posibilidades y accesorios para el bienestar de tu nueva mascota. Disfrútalo!

sábado, 15 de diciembre de 2007

MAPA GOOGLE

jueves, 13 de diciembre de 2007

RELACIONES PERSONALES / SOCIALES 2

Los chicos son los reyes de las tecnologías de uso privado y quienes dominan el uso de los aparatos digitales, apunta una encuesta del regulador británico de las comunicaciones, Ofcom, difundida el 3 de mayo.

Según este estudio, uno de cada cinco menores entre los 12 y los 15 años tiene un blog (diario en Internet) y una página Web, mientras que uno de cada cuatro tiene por costumbre comprar y vender distintos objetos de consumo por ese medio.

Para efectuar esta encuesta, el organismo estatal Ofcom entrevistó a 5.000 adultos y chicos sobre la utilización de las tecnologías en el hogar y descubrió que los padres terminaron cediendo el dominio de lo digital a los más pequeños.

Uno de cada ocho chicos, entre los ocho y los once años, y uno de cada cinco, entre los doce y los quince, tiene su propio reproductor MP3, mientras que cerca de la mitad de los menores encuestados está de acuerdo con las descargas ilegales de música y películas por Internet.

Tal es la enorme influencia de las nuevas tecnologías en los menores, que hasta han llegado a afectar seriamente sus comportamientos y sus relaciones personales y sociales, según se desprende de las respuestas que se brindaron en la encuesta.

Así, se concluyó que sólo un 41 por ciento de los chicos se atrevería a romper cara a cara una relación sentimental, formal o amistosa, mientras que uno de cada cinco admite sin tapujos que no tendría ningún inconveniente en hacerlo mediante un correo electrónico o a través de un mensaje de móvil.

En cuanto a la diferencia por sexos y las prácticas y costumbres más usuales, los chicos son los que más utilizan las consolas de videojuegos, mientras que las chicas gastan más dinero en los móviles.

DR. WILLY

martes, 11 de diciembre de 2007

MUCHO MAS QUE FICCION



Día a día vemos como la realidad supera a la ficción. Si bien años atrás los hechos que relata la película “Odisea 2001” nos hubieran parecido irrealizables, hoy nos encontramos no solo con un robot capaz de reproducirse y repararse, sino también con máquinas que simulan sentimientos. Por esto podemos decir que ya no se da una relación hombre-máquina, sino que son los comienzos de una nueva forma de interacción. Ya no es tan habitual utilizar a la computadora solo como una herramienta a la que se dan ordenes, sino que nos comunicamos con ella y nos despierta sentimientos.

sábado, 8 de diciembre de 2007

EL PODER DE LAS REDES


Que estamos en un tiempo de cambios y que esos cambios tienen que ver de alguna manera con las “redes sociales” es ya una idea común, extendida y repetida hasta el cansancio. Sin embargo nadie parece tener muy claro qué son esas famosas redes y sobre todo qué tienen de nuevo. A fin de cuentas, si de las redes que hablamos son las que forman las personas al relacionarse unas con otras, la sociedad siempre fue una red. Y si hablamos de movimientos de activistas también estuvieron siempre ahí, relacionándose unos con otros en una especie de universo hiperactivo y paralelo.
Hay sin embargo dos elementos nuevos que todo el mundo entiende intuitivamente relacionados con esta cuestión. Por un lado Internet y su consecuencia más directa: la eclosión de una nueva esfera de relación social que pone en contacto a millones de personas cada día. Por otro la aparición en los últimos años de una amplia literatura sobre redes aplicada a todos los campos, desde la Física o la Biología hasta la Economía, con toda su inevitable secuela de libros de divulgación, aplicaciones al marketing y juegos publicitarios.
Y luego está toda una serie de movimientos que van desde la revolución hasta la protesta cívica, pasando por una nueva suerte de sofisticadas algaradas que nadie sabe clasificar muy bien y que llenan páginas en los periódicos. Saltaron a la luz pública cuando en el año 2000 una multitud tomó las calles de Manila para pedir la dimisión del presidente Estrada. Los medios destacaron entonces la ausencia de convocantes y cómo las organizaciones políticas y sindicales se vieron arrastradas a seguir a la gente en vez de dirigirla. Pero aquello estaba lejos de nuestra vieja Europa y tampoco le hicimos demasiado caso, tan sólo el suficiente como para que muchos de los miles de protagonistas de las movilizaciones del 13 de marzo de 2004 en España supieran hasta qué punto podían impulsar un cambio decisivo. Fue “la noche de los teléfonos móviles” y, aunque todavía se discute hasta qué punto pudo influir en el resultado electoral del día siguiente, nadie puede negar que supuso un momento de radical novedad en la Historia española. En un librito publicado en la red unos meses antes, el economista Juan Urrutia había vaticinado la inminencia de este tipo de movilizaciones y aportado las claves metodológicas para entenderlas. Las bautizó también como “ciberturbas”.
Un año y medio después, en noviembre de 2005, la policía francesa confesaba su impotencia para contener la revuelta de los arrabales aduciendo la velocidad a la que los revoltosos ganaban técnicas y experiencias de verdadera “guerrilla urbana”. Bajo todo aquello, una vez más, una red social en eclosión alimentada por cientos de personas que se coordinaban mediante teléfonos móviles y publicaban blogs. Durante aquellas semanas la noche era de los móviles, el día de los blogs.
Algunos apuntan a la aparición de un nuevo y misterioso sujeto colectivo. Howard Rheingold lo llamó las “multitudes inteligentes”. En este libro no nos acercaremos a ellas como si formaran parte de un mismo movimiento, con objetivos más o menos comunes, sino como síntomas de una nueva forma de organización y comunicación social que poco a poco va tomando fuerza… y con la que se pueden defender ideas muy diferentes, cuando no opuestas. Movilizaciones informativas como las que condujeron al “macrobotellón” de la primavera de 2006 o el descrédito popular de Dan Brown en España entrarían también en este hit parade de ciberturbas que revelan que algo está cambiando.
WWW.COLECCIONPLANTA29.COM

miércoles, 5 de diciembre de 2007

MUNDO VIRTUAL



En éste mundo virtual reconocemos el “contexto común”, lugar donde se da la interacción hombre-máquina. Podemos explicar ésta interacción a través de 2 instancias de simulación. Por un lado, los íconos presentes en la computadora simulan las funciones de los objetos que representan. Por ejemplo, si estamos trabajando en Word y deseamos imprimir un texto seleccionamos el dibujo de la impresora y se realiza la operación. Por otro lado, al tratarse de una comunicación entre el hombre y la computadora, los comportamientos que este proceso demanda son simulados por la máquina.

En el celular se da la simulación mediante íconos. Es decir, que las distintas opciones que este ofrece representan funciones virtuales.
Otra realidad incuestionable es que “todos estamos en la computación”; ya sea por uso o por exclusión las computadoras modifican nuestros hábitos de pensamiento. La interacción con estas transforma prácticas que no tienen exclusiva relación con la informática. Por ejemplo la forma de aprendizaje. Quienes se encuentran excluidos sienten tentación o rechazo hacia la misma.